Brandson озвучил основные задачи для брендов, живущих в digital-эпоху

29 ноября в рамках конференции «Digital без силикона» представители ведущих интернет-площадок и агентств обсудили, как меняются реалии современных медиа и каковы основные тренды цифрового мира.

 

В числе спикеров мероприятия была и Елена Юферева, генеральный директор брендингового агентства Brandson, рассказавшая об эволюции ритейл-брендинга в digital-эпоху на примере самых успешных кейсов.

«Digital без силикона» - это уникальная конференция, на которой авторитетные маркетологи  и специалисты по digital-технологиям делятся опытом по применению инновационных инструментов и методов, помогающих в работе с брендами в цифровую эпоху, когда старая модель «бренд-потребитель» уже не функционирует. Чтобы добиться успеха в общении с потребителем, необходимо следовать интегрированной стратегии. Потребитель хочет вовлечения в диалог, при котором между ним и брендом возникал взаимный обмен информацией и мнениями.

По мнению команды стратегов Brandson, глобальная задача брендов в нынешней реальности – мотивировать людей. Новая аудитория не просто потребляет контент, но и принимает активное участие в его создании.  Поэтому бренды нового поколения будут строиться вокруг информации, «фана», а не вокруг личности пользователя. Этому тренду следуют и российские бренды. В частности, работая над дизайном кибермаркета «Юлмарт», агентство Brandson предложило новый формат взаимодействия продавца и покупателя. В частности, использовать как элемент оформления интерактивную витрину, с помощью которой можно рассмотреть продукцию «в полный рост». Это решение помогает компенсировать основной недостаток торговли в формате кибермаркета - «торговлю без товара», ведь любой желающий может «пощупать» виртуальную продукцию, спроецированную на площадь тач-экрана. Аналогичная стратегия была предложена и для интерьеров отделений банка «Русский стандарт», проект по ребрендингу которого был завершен два года назад. Там  диджитал-решения помогли упростить коммуникацию с клиентом.

Технологии помогают донести контент максимально интерактивно, побуждая пользователя «расшаривать»  информацию. Создавая контент, необходимо продумать, как он будет жить в цифровом мире. Поэтому задача номер три  – эффективно интегрироваться в мобильную среду, сделав ее центром своей маркетинговой коммуникации. Иллюстрацией подобного подхода может служить кейс от Brandson – мобильное приложение для «Банка «Санкт-Петербург», которое служило для внедрения ценностей бренда во внутреннюю среду. Опираясь на позиционирования «Банк высокой культуры», агентство разработало интерактивную вирусную FLASH-игру, выложенную на корпоративном портале Банка в закрытом доступе. Отвечая на вопросы об этикете, истории музыки и правильном дресс-коде, сотрудники постепенно приобщались к ценностям бренда.

Предлагая решения для брендов, необходимо помнить, что новые потребители намного живее реагируют на нестандартные проекты. Диджитал-решения способны создать новый опыт, например, соединив виртуальный и реальный миры. И в настоящий момент возможности дополненной реальности, использования социального графа потребителя, мобильных приложений еще далеко не исчерпаны.

 

© 2001–2016
BRANDSON branding agency
8 (812) 688-80-75
info@brendson.com
Brandson.Facebook